【得得访谈】集约式上链,区块链游戏如何摆脱公链TPS桎梏?

仇杨涛
仇杨涛

Jun 21, 2018 关注区块链+、数字金融

摘要: 以太猫是游戏吗?公链的性能缺陷是不是导致区块链游戏形式单一的主要原因?区块链游戏的正确逻辑应该是什么样的?

云斗龙HyperDragons创始人张璇讲到,通过游戏认识万物本就是一个规律。而这一规律自然延伸到区块链的商业逻辑中。

从2017年底开始,各种基于区块链技术的虚拟猫和虚拟狗之类的养成类游戏扎堆出现,而开创这一风潮的鼻祖,自然要归于以太猫(CryptoKitties)。作为一种带有收藏属性的区块链游戏,以太猫将“数字化稀缺商品”和“数字化藏品”的现实需求搬到区块链游戏中,从而有了新的炒币形式——炒猫。加密猫于12月2日创下的首个记录是第一只猫Genesis以246.9255ETH的价格售出(当时约为117,712美元)。

因为交易额的迅速攀升,导致以太坊网络严重拥堵,公链的TPS(指1秒钟能处理的交易数)成为众矢之的。人们一方面发现,低效率的公链导致难以承受更大量级的商业应用;另一方面担忧,带有强烈投资属性的区块链游戏,只是别人手中炒币的工具。

区块链游戏的正确逻辑:链上+链下

以太猫是区块链游戏吗?公链的性能缺陷是不是导致区块链游戏形式单一的主要原因?区块链游戏的正确逻辑应该是什么样的?随着养成类游戏的热潮逐渐褪去,人们开始关心区块链技术能够解决传统游戏存在的哪些痛点。

哈希世界创始人贾英昊告诉链得得App:“区块链未来的生态必然是一部分在链上、一部分在链下。”他补充说,钱应该在链上,保证透明和公开;资产在链上,保证永久产权和永久数量;智能合约在链上,保证买卖的公平和整体性。而游戏的交互和场景设置等一定是放在链下,如果一款游戏,每次都需要链进行交互,即使再高的TPS都无法支持。他强调,再好的公链永远没有中心化服务器做得好,一个上千级别的TPS就可以做很多的事情,游戏区块链化并不是要求把所有的设计架构都放在链上。即使有一条几万tps的公链,一定是先支持金融而不是游戏,因为游戏带来的增益非常有限。

以太坊Dapp监测网站DappRadar数据显示,截至6月19日,市面上598个DApp中共有324款区块链游戏,占比54.18%。有236款游戏日活跃用户(DAU)为0。贾英昊讲到,以太猫目前的日活不足1000,而哈希世界的日活超过7万,却没有给以太网络造成非常大的负担,主要是其采用了混合架构,使得资产、钱和合约等该让链做的事情放在链上做。

云斗龙HyperDragons创始人张璇表示,区块链的通证经济是最大的价值所在,数据所有权和规则制定权交给个人,把价值还给劳动创造者,流通性和价值传导才是通证经济的核心。她提到,在目前的公链环境下,除了数字资产,随机数、算法要上链,如果只是把结果放在链上,产生结果的算法不在链上,这肯定还是不透明的。她认同区块链游戏半中心化的架构,而其中有些不影响游戏生死的环节可以通过投票的方式来解决。

贾英昊和张璇针对公链的发展向链得得App表达了同样的观点,公链不应该也不能被冠以“性能差”的罪名,以太坊目前的状态已经可以在保证公平性的条件下去做好架构的设计,不能因为没有好的应用而怪罪于公链性能的差强人意。张璇进一步表示,公链TPS从几十到一千很漫长,但是从上千级到上万级却会很快,因为采用集群的方式就可以实现,未来一定是主、侧链混合以及跨链等形式的百花争鸣的状态,所以底层公链不是一个问题。

游戏的关键在于可玩性

市面上的区块链游戏基本以养成类为主,此外还包括卡牌类和策略类的游戏。自以太坊推出养猫游戏后,众多厂商相继推出区块链养成游戏,加密兔、莱茨狗、加密羊驼和招财猫等层出不穷,游戏玩法也是换汤不换药。

养成类游戏其自身具有资产属性,开发者通过区块链把所有权交换给用户。而玩家直接的买卖交易使得其更具有“赌博”的色彩。区块链交易保证透明和公平,从这点看,具有“赌博”性质的区块链游戏更适合上链。

贾英昊说道,养成类游戏作为游戏行业中非常细分的一个子行业,并不会发生天翻地覆的变化。区块链像素级的游戏无法与市场上精美的主流游戏相提并论。虽然区块链实现了“所有权”的归属,但是对于玩家来说,他们真正想要的是“用户体验”。

从张璇提供的一张图中可以看出,区块链游戏的玩家基本由投资者来构成,他们的关注点自然放在了短期的收益上而非游戏本身。贾英昊总结到:投资者在其中起到的是“击鼓传花”的作用,游戏得不到推广;而特别差的拓展性和修改性,导致游戏的生命周期很短,这也就意味着无法实现长期盈利、意味着不会有好的开发者进来,最终导致游戏很粗糙的设计,进而形成恶性循环。

而混合式的游戏架构既可以实现资产上链、保证信任,同时又可以保证可玩性的迭代。

“云斗龙HyperDragons”是全球第一款可战斗的策略类区块链游戏,是一种全新的体验。张璇讲到,国内游戏运营商面临的困境是“10个发行商,只有一个CP”,流量越来越贵、大的流量被垄断,导致市场上流转的游戏越来越单一。

资产转移能否通过区块链来打通?

区块链给了人们从物质世界向数字世界转移的权限,给了人们制定规则更好的方式。但是不等于“万人节点”来决定游戏的设定,这将是一个乌托邦式的想法。贾英昊告诉链得得App,如此庞大的决策过程,就意味着一定是一个非常低效的系统,难以一直保持这种状态。

而人们对于区块链游戏的憧憬还存在于“资产的转移”,即通过跨链实现价值的流动,而这也是众多公链喊的一个口号。但是在区块链游戏行业中,一家公司会接受上家公司的资产吗?从用户的角度来讲,可以实现低成本的买卖和交易,但是游戏的发行商会同意吗?

在贾英昊看来这同样是一个“伪命题”:我认同等值交换,但是玩家不是因为手上有资产而去玩下一款游戏,而是要玩下一款游戏而去找资产。从游戏开发商的角度来看,如果游戏的运行靠的是承担前者的负担则表明其必然不是一个好的开发者,这种讨好用户的方式做不出好的游戏,自然不会有玩家来玩,资产也就越不值钱,这是一个现实证明的悖论,因为好的开发者是足够强势。

不会只拿一款游戏来赌未来

对于区块链游戏企业来说,游戏内购是最挣钱的方式,但是区块链为游戏带来了一种全新的盈利模式,即通过预留Token的形式实现升值。例如通过扫雷游戏去认识计算机、通过水果忍者去了解触摸屏,游戏对于不太完善的技术是一件非常好的推广方式。在贾英昊看来,一个游戏的生命周期很有限的,他不会把哈希世界的这点游戏性作为一个终局,而是一个体验的入口。

“先行者是幸运的,也是不幸的。”在张璇看来,进入区块链虽有占得先机的优势,但或许自己踩的每一颗雷都会被后来者规避。现在每款游戏都是独立的,都是一个价值孤岛。而区块链可以打破信息孤岛,通过token来串联价值。“我们是冲着头号玩家去的。”张璇告诉链得得App。

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