梳理:三平台共1112款游戏,9成以上来自竞猜类
摘要: 2018年,三大平台合计诞生1112款链游,其中以太坊拥有919款,EOS拥有168款,TRON拥有25款。整个链游生态中,9成以上交易量来自于竞猜类游戏。
爆款链游轮流出 各领风骚数个月
区块链游戏之于整个游戏行业来说,还是个非常小的市场,用户少资金少。而把链游放在DApp行业来说,却可以用火热来形容,大量的区块链资金交易存在于游戏DApp中。从2017年12月的CryptoKitties到2018年7月的 Fomo3D,再到现在EOS生态中的竞猜游戏,爆款链游总会在特定的时间引领开发潮流。
在链游概念刚出时,游戏DApp几乎全部是基于ETH开发的,由于加密猫的火爆,大量收集类游戏开始爆发,因为ETH的tps低、手续费高、网络拥堵,不需要大量实时操作上链的收集类游戏天然适合ETH生态。而收集类游戏由于本身游戏属性的欠缺,除了加密猫成为了实际意义上的全球爆款,并没有第二款游戏可以替代。
加密猫之后,以收集玩法为主,附加一些进阶交易玩法的游戏诞生了,比如《加密国家》,不过这类游戏本质上的击鼓传花玩法,运营到一定时间找不到接盘的下一批玩家,就会死去,寿命在半个月到一个月之间。经历过这类游戏后,开发者也在逐渐摸索其他玩法的游戏,不过受限于ETH本身,没有能与传统游戏相提并论的产品出现。
到了今年的夏天,一款名为《Fomo 3D》的资金盘游戏,迅速在以太坊生态爆发,一度使ETH主网发生了瘫痪,不过就数据来看,主要交易量来自的账户都是老账户,《Fomo 3D》的拉新能力还是较弱。由于资金盘逻辑设计成功、奖金丰厚,《Fomo 3D》吸引了链游玩家连续几周的注意力,大量的Fomo类游戏也随之出现,但是类似加密猫的成功不可复制,没有一款游戏达到了《Fomo 3D》的成绩。
链游本年度的最后一波爆发,就是目前仍在持续的EOS竞猜热。由于EOS、TRON平台性能高、无手续费的特性,竞猜类游戏在生态内极受欢迎。竞猜类智能合约编写简单,游玩规则简单,而短时间内可以产生大量的资金流动,获得目前以赚钱为主要目的链游玩家的追捧。据报告统计,EOS上竞猜类游戏占总游戏数量的80%以上,交易量达到90%以上。
链游开发平台选择并不多 推广渠道较简陋
链游作为新兴行业,现在仍是起步阶段,作为生态基础支撑的开发平台与推广渠道并不算完善。报告提到,目前大部分链游还是基于ETH和EOS进行开发,虽然有很多项目是为游戏DApp量身定制的开发平台,具有专业的链游开发模组,不过目前还没有上线。相信未来上线后,专业的游戏DApp开发平台会成为开发者和玩家的统一选择,定制化的基础设施应该可以提升链游的性能和表现。
而在推广渠道上,链游并不拥有传统手游的多个平台以及买量的模式。目前链游最主要的推广渠道有四个,分别是:社群推广、数据平台、钱包植入与糖果商店。相比传统游戏较为成熟和商业化的推广渠道,链游显得比较简陋与原始。
社群推广时链游采用的最普遍、成本最低的方式,利用微信群、电报群进行“覆盖式传播”,但是往往推广的效果并不理想。数据平台例如DappRadar,集成游戏的项目信息和交易记录、并通过交易量制作排名,比较知名的几家平台对链游玩家具有一定的影响力。钱包作为链游必须使用的通证交易模式,同样也可以作为游戏的接口,Metamask和Scatter钱包插件是目前链游常使用的工具。
ETH游戏占据总链游数量82.64% 链游9成以上交易来自竞猜类游戏
据CoinMarketCap数据统计,市值排名前20的项目中有6个是开发平台类项目,但是大部分的平台尚未落地或者游戏应用与用户稀少。目前市面上应用与用户数具有规模的,只有ETH、EOS和TRON,所以报告也只收录了三家平台的数据。
从数据上可以得知,三家平台共有链游1112款,其中ETH拥有919款,占比达到82.64%。以太坊上的竞猜类游戏占比56%,EOS和TRON上竞猜类游戏都高达80%以上,这或许跟两家平台不收取手续费,并具有更高的tps相关。
而从交易额占比上,我们可以非常直观的发现,90%以上的交易来自于竞猜类游戏,无论在哪个平台。以太坊上,竞猜类游戏以56%的占比达到了94%的交易,而EOS与TRON都达到了99%的交易占比。目前来看,整个链游生态,不能说被竞猜游戏垄断,因为以太坊上还是有很多其他类型的游戏,但是竞猜类游戏的交易魅力可见一斑。
在ETH和EOS上,也显示出头部游戏交易量占比明显的趋势,两家平台上仅TOP5DApp的交易额就可以达到80%以上的占比。链游的数量虽然达到了1112款,但是大部分应用处于没人玩、没人交易的尴尬境地。
链游数量虽多 但游戏类型同质化严重
报告也梳理了目前链游中的几大热门类型,结果却让人唏嘘,从统计的种类来看,链游主流游戏机制只有三种,即收集类游戏、资金盘游戏和竞猜类游戏,其他游戏诸如MOBA、模拟经营、沙盒等尚属于小众品类。
从这样的统计结果,我们可以得出一个结论,现阶段的链游开发者与玩家都不是很在意链游的质量和可玩性。开发者或许存在浮躁的赚快钱心理,希望通过发币或者预售的方式,快速简单复制赚钱的方式。而核心游戏玩家,目前仍没有进入到链游的圈子,大概是因为链游本身门槛高、性能差、可玩的产品少。综合来看,超过一千款链游产品,游戏机制却不足10种,想赚钱的开发者遇到撸羊毛的假玩家,或许就是链游陷入难有精品出现怪圈的原因。
链游的“亲和力”较差 与区块链公开、透明、去中心化相悖
游戏作为给到用户休闲消遣的方式,本应该具有非常高的“亲和力”,用户越简单上手越好,这样有利于整个游戏生态的爆发。比如今年微信小游戏成为新的风口,就因为短平快的玩法适合玩家上手,而链游的“亲和力”就要差上许多,不仅仅是通证经济和区块链的概念尚未普及,就是绑定钱包和上链的操作就存在很高的门槛。
大量同质化、低质量的链游不断诞生,也造成了链游玩家心理预期的受损,太想赚快钱的开发者的抄袭复制行为,也在破坏整个生态的发展。对于玩家而言,见到的新品如果都是复制品,对于链游的期待与信心将会大打折扣;对于开发者而言,为了避免产品被抄袭,本应该开源的代码做了保留,让链游与区块链公开、透明的精神相悖。
而链游作为游戏的分支,在运营上免不了要进行更新迭代。目前,以太坊上常用的迭代方式是合约迁移,在编写只能合约时保留合约迁移的权限,在版本迭代时将老合约迁移,用新合约执行新版本的数据逻辑。在EOS生态上,事情变得更加简单,开发者可以在开发合约时选择接受修改,未来可以通过直接修改合约来迭代版本。
不论是迁移合约的方式,还是直接修改合约,这都将是中心化的行为,存在官方暗调数据的可能,是与区块链去中心化精神相悖的。
目前链游仍处于生态初期 未来发展可能性很多
不论是开发者团队的规模、产品数量、底层技术发展或是开发平台成熟度,链游生态还处于大初期,一切都还不完善。组成链游生态的每个部分,现在都各自处于蹒跚学步的状态,正因为大家都在摸索中前进,未来留给链游的发展还有很多。(本文Dapp数据报告来源TokenInsight)
(作者:链茶馆,内容来自链得得内容开放平台“得得号”;本文仅代表作者观点,不代表链得得官方立场)
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