此外,本文旨在对主要受众是开发者的加密原生项目(L1、L2、链上应用)有所帮助,而更多的消费者驱动的、集成加密货币的应用(Square Cash,Robinhood)也可能更多应该从传统的增长方法受益。对于加密原生项目被普及的问题,相对而言还处于未知领域,因此,本文标题使用了「不完全」一词。非常感谢在 Twitter 上为该内容提供反馈的人们,该手册的未来版本会添加进去。产品多数决策是路径依赖于核心产品,意味着产品的性质将决定最重要的选择(愿景、目标、文化),清楚知道该产品要实现的目标,是非常重要的。特别是在加密领域中,产品所表达的内容直接宣告了其得到普及的方式和原因。例如,比特币的使命是作为自主权货币,或者无论如何解释,自主权货币都是比特币应用的前沿和中心位置,即使它已从非网络朋克根基的主流社会获得了广泛的关注。阐明产品愿景的一种方法是通过嵌入加密货币 DNA 中的颠覆视角。了解要颠覆的内容,对于阐明产品将要带来的新世界是一个有用的工具(例如,比特币颠覆对金融机构的信任,或者 Uniswap 颠覆交易所的收租模式)。 任何普及策略的主要目标都是为产品提供反馈并加以改进,用户群的增长和参与度不断提高,是提升产品的必要外部要素。加密世界中的反馈周期可能特别强大。虽然传统的网络 Web 服务的早期用户通常会通过激励和补贴获得奖励,但使用加密技术的用户却直接拥有该产品的所有权。这种一致性会产生积极的参与,这对于早期项目尤其有用,因为在早期项目中,反馈过程本身就可以赢得权益。我最喜欢的示例之一是在 Cosmos 质押游戏的激励性测试网中看到了这一点,该激励网钉住了,后者因此成为网络产品发布手册的一部分(类似的项目还有 Celo 的 Great Stake Off, Near 的 Stake Wars)。此外,成功的普及策略归根结底是嵌入式的,可在产品本身中找到根源。您会在几个加密项目中看到这一点,他们的目标受众在产品中得到了明确表达,即他们如何针对特定开发者组别,如面向游戏开发者(Flow和Forte)和艺术家(Zora和Foundation)定制的界面来抽象加密的复杂性。受众如果不清楚要为哪些受众进行建设,那么你就不清楚具体建设的事物是什么。但是在定义目标用户方面存在固有的局限性:如果要构建新的东西,则用户群还没有被该产品汇聚到一起。可能你真的不清楚谁想成为出租车司机,直到眼见为实。解决此难题的方法有两种,都充满了挑战:
非常感谢 Ahmed Moor, Alex Pruden, Asheesh Birla, Brett Seyler, Georgios Konstantopoulos, Howard Wu, Joe Lallouz, Maria Shen, Nick Chirls 和 Philipp Banhardt 的审阅以及对文本的贡献。
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